Досега всички трябваше да чуем за една от най-очакваните видеоигри, идващи към Xbox One и Windows 10 PC известни като Halo Wars 2, Първата игра бе пусната на Xbox 360 през 2009 г., а след това беше пусната като Halo Wars: Definitive Edition на Xbox One и Windows компютър през юни 2016 г.
След като останаха само три месеца преди освобождаването на Halo Wars 2, имахме възможност да говорим Горди Хааб, Брайън Трифон & Брайън Лий Уайт на Finishing Move Inc., композиторите на Halo Wars 2. Говорихме главно за резултата от играта, което звучи прекрасно от малкото, което сме чували досега.
Да се качим на това интервю, нали?
Всички ли се чувствахте натиск и вече съществуващ франчайз?
BRIAN W: Винаги ще има известно напрежение, когато работите върху огромен франчайз със съществуваща фен база и музикално родословие. "Finishing Move" работи от няколко години на "Halo", с изданията Halo Anniversary и Halo Channel, така че вече се чувствахме доста комфортно със стълбовете на Halo звука. Горди имаше един тон опит, който идваше в съществуващия франчайз и конкретните предизвикателства, които се дължат на работата му в играта "Междузвездни войни", така че мисля, че всички сме доста удобни и отговарят на предизвикателството.
Всички ли се свързахте с композитора на Halo War Stephen Rippy преди да започнете работа?
Горди: Не директно. Но ние избрахме да преосмислим темата, която състави за "Духът на огъня" като повтаряща се тема в нашия резултат. Той е рехармонизиран и пренареден, за да се побере на музикалния език, който сме разработили за останалата част от нашия резултат, разбира се. Но тъй като Огънят Дух е толкова важна част от историята на Halo Wars 2, изглеждаше съвсем подходящо да кимваме на оригиналната тема.
Какъв тип софтуер, хардуер или инструментална екипировка използвате за създаване на резултата от играта?
Горди: За да сме в крак с традицията на Halo музиката, ние имаме голям хор в нашия резултат. Също така искахме да съчетаем традиционни и съвременни звуци по начин, който е мощен и епичен, но и сложен. Така че сме избрали да комбинираме съвременни синтезатори и пластове хибридни перкусии с мащабен симфоничен оркестър от 80 парчета, съставен от най-добрите музиканти в Холивуд. За да осигури допълнително високо ниво на изтънченост, Горди избра да поддържа и контрола върху процеса на оркестрацията, като композира и оркестрира резултата главно с "молив и хартия", преди да завърши оркестрацията в софтуера за маркиране на Finale.
БРЯН Т.: В допълнение към записания оркестър на живо и стандартния софтуер DAW (Digital Audio Workstation), който използваме (Logic, Pro Tools, Digital Performer и Cubase), ние създадохме много от текстовите и околните звуци от персонализиран софтуер, построен на име Posthuman. Posthuman ни позволява да създаваме уникални органични текстури, които се трансформират и се развиват с течение на времето. Бяхме толкова доволни от резултатите, които получихме от инструмента, че сме направили планове за пускане на софтуерния инструмент в търговската мрежа в началото на следващата година.
Ако можехте да опишете резултата на Halo Wars 2 в едно изречение, какво би било това?
BRIAN W: Хуло музика, издигнат.
Какъв тип материали ви дават разработчиците, за да създадете усещането за играта?
BRIAN W: Имахме достъп до произведения на изкуството и геймплей, всички обичайни композитори на игри, които получават. Разбира се, имахме всички кино кътсцени, на които да отбележим картина, които ни дадоха много добра представа за героите и историята на играта, особено когато става въпрос за написването на конкретни теми за героите. Тъй като това е продължение, бихме могли да играем оригинала и да се почувстваме за това, което прави Halo Wars уникална RTS игра.
От техническа гледна точка, какво представлява вашата съвместна работа? Това означава, че нещата се правят най-вече чрез Skype или в едно студио заедно
BRIAN W: Обикновено един отбор би започнал да се замисля, в зависимост от типа на бия, който щеше да бъде (оркестър тежки, електронни тежки и т.н.) и веднъж, че идеята беше в прилична форма, щяхме да го изритам на другия отбор като аудио стебла и MIDI данни по интернет, този екип би добавил своето съдържание и след това то просто изплакваше и повтаряло, докато бетовете бяха завършили и одобрени в играта. Finishing Move използва Logic и Pro Tools, докато Горди и неговият екип използват Digital Performer и Cubase, така че търговията със сурови аудио и MIDI песни е най-лесният начин за сътрудничество. Всички останахме в синхрон най-вече чрез групов текст, който вероятно беше използван около 10% за действителна сериозна кореспонденция и 90% само за крекинг вицове един с друг. Разбира се, всички ние се събрахме лично за живата оркестрова записи на Fox Newman Scoring Stage в Лос Анджелис и сесия на хор в Skywalker Sound.
Playdead, разработчиците на "Inside", използва човешки череп, за да създаде резултата от играта. Това ли е нещо, което някога бихте помислили? Какво е най-лудото нещо, което някога сте играли?
БРЯН Т.: На първо място, всички сме огромни фенове на Мартин Стиг Андерсън (звуковият дизайнер на Playdead 'Inside), който има невероятна звукова естетика! Въпреки това нямаме планове да записваме човешки череп.
Музиката от оригиналните игри на Halo даде на играчите усещане за приключение. Ще направят ли Halo Wars 2 същото?
BRIAN W: Абсолютно! Тъй като Halo Wars 2 е игра на стил RTS, отделихме много внимание на различните видове геймплей, които потребителят ще преживее и как музиката трябва да вкара тези моменти. Например, понякога може да прекарате дълги разстояния, просто да се разхладите, да се строите в основата и т.н., там не сте в огъня на огромна битка, така че музиката трябва да отразява това чувство. Когато битката започне да се втурва, тя може да е само в малка схватка, така че музиката ще реагира динамично на това, създава напрежение и чувство за опасност. Разбира се, в цялата война, вие искате най-бомбастичните и тематично възнаграждаващи знаци, и когато чуете, огромният оркестър наистина се втурва с големите теми и всички чувства.
Halo Wars 2 се провежда на митичния ковчег. Колко настройка влияе върху резултата?
Горди: Настройката определено се отразява върху резултата. Всъщност има музикална тема, написана специално за ковчега в HW2. Но музиката е още по-засегната от героите и злодеите в историята. Всеки герой има определена тема, лекувана с малко традиционен, летитичен подход. Така че в много случаи, в зависимост от героите, участващи в даден момент, тези теми ще се преплитат един с друг. И в зависимост от настройката или сценария темите променят цвета, настроението или интензивността, за да отбележат сцената, подобно на страхотен филмов рейтинг.
Тъй като вие всички сте се захванали за първи път в бизнеса, мислите ли, че резултатите от видеоигрите изобщо са се развили?
БРЯН Т.: Да абсолютно. Качеството на записване и производство на резултатите от играта със сигурност се е подобрило през последното десетилетие, както и интерактивността на музиката. Големите мелодии и велики музикални идеи винаги ще останат емблематични, независимо от производствените ограничения. Голяма част от музиката от NES и SNES игри от нашето детство са все още някои от нашите любими парчета музика.
Горди: Но тъй като бизнеса процъфтява, музикалните бюджети нараснаха огромно, което позволи стойността на продукцията на музика да се съревновава с тази на всеки друг жанр или медии. Добавяне; има уважение към разбирането и разбирането за това, доколко може да има голям резултат. Това е страхотно време да бъдеш композитор за игри!
В крайна сметка имах много време да разговарям с музикалните композитори на Halo Wars 2.
Подобни публикации:
- Безплатни игри с карти и казино слот игри, които са забавни и безплатни за игра на Windows PC
- Коледни теми за Windows 8.1 / 8
- Halo: Спартанска стачка Страхотна игра, която не работи на работния плот на Windows 10
- Microsoft пуска 10 нови теми, за да отбележи освобождаването на Windows 8.1
- 10 Най-добри теми в Firefox за трансформиране на потребителския интерфейс по подразбиране