Някои от опциите са доста разбираеми, докато други са направо объркващи (Bloom? Ambient occlusion?). Може да не ви харесва идеята да се занимавате с настройки и в наши дни повечето игри автоматично ще я настроят на нещо прилично, когато за пръв път ги стартирате. Но ако наистина искате най-добрият баланс на производителност и графично качество, изкопаването в тези настройки може да ви донесе дълъг път. Обръщането на всичко е рядко най-добрият вариант, тъй като ще направи играта да работи много бавно.
Резолюция и настройки на прозореца
Първо, за да получите достъп до опциите за видео на играта си, ще трябва да отворите менюто за настройки на играта. Това може да бъде означено като "Настройки" или "Опции". Така или иначе, там вероятно ще можете да правите корекции на настройките на видеоклипа си.
Нека да започнем с основите. Настройките за резолюцията на играта са доста лесни за разбиране. Настройването на разделителната способност ще ви позволи да регулирате размера на видимата област на играта, както и да направите играта по-отчетлива.
Например, в следващата екранна снимка, виждаме как изглежда Ракетна лига при родната резолюция на нашия монитор 1920 × 1080 и след това сме вписали пример за играта, която работи на 640 x 480. Тя е много по-малка и ако трябваше да че до пълния екран ще изглежда много по-ниско качество (като сравняване на DVD с Blu-Ray).
Много игри, включително Rocket League и Borderlands 2, също имат опция да стартирате играта в режим "без граници", което означава, че играта ще се изпълнява в прозорец, но без никакъв прозорец хром (граници, максимизиране и минимизиране на бутоните, и т.н.). Това е полезно, ако играта ви е темпераментен на цял екран и трябва да имате достъп до работния плот редовно - това е така виж като на цял екран, но акт като прозорец.
Вертикална синхронизация
Вертикалното синхронизиране или "vsync" синхронизира вашата графична карта с кадъра на монитора ви. Например, ако мониторът ви се освежава само на 60Mhz-60 пъти в секунда, но графичната ви карта произвежда 100 кадъра в секунда, мониторът ви няма да показва равномерно тези рамки и ще видите нещо известно като разкъсване на екрана.
Другото нещо, което трябва да имате предвид, е, че vsync ще произвежда само видео с кадри, които се делят на скоростта на обновяване на монитора ви. Така че, ако имате монитор с мощност 60Hz и графичната ви карта може да работи на максимум 60 кадъра в секунда или повече, ще видите отлични резултати. Ако обаче графичната ви карта се опитва да покаже нещо сравнително интензивно и спадне под 60 кадъра в секунда - дори до 55 кадъра в секунда, тогава vsync ще намали скоростта на опресняване до 30, което е много по-невероятно изживяване. Ако кадрирането падне под 30, тогава vsync ще покаже само 15 и т.н.
Vsync е много горещо обсъждана тема сред геймърите. Някои предпочитат да го използват и да избягват разкъсване на екрана, докато други предпочитат да се справят с разкъсване на екрана, отколкото с кадри в кадри. Ако изпълнявате vsync, трябва да настроите другите си графични настройки да се стремят малко по-високо от 60 кадъра в секунда, така че никога да не се потопите под това.
Основни настройки на графиката
С техническите неща от пътя, сега е време да влезете в забавните неща - настройките, които правят вашите игри доста красиви. Почти всички игри ще имат основни настройки, като анти-алиазинг и качество на рендиране, макар че те могат да излязат с малко по-различни имена.Какво правят те?
Anti-Aliasing
Противодействието е доста лесно разбираемо. Повечето графики на компютъра, когато бъдат разгънати, ще се появят назъбени. Анти-псевдонимът запълва тези джаги с допълнителни пиксели, така че те да изглеждат гладки. В много игри можете да зададете своя АА на определен множител, като например 2x, 4x или 8x.
Всяко ниво ще увеличи натоварването на вашия компютър. Висококачествените графични карти ще могат да компенсират това, докато по-старите или по-малко способните карти ще видят значително забавяне. Ако това важи за вас, препоръчваме да зададете AA до 2x или дори да изключите и да видите дали можете да живеете с това (и може би ще трябва да). По-високите нива на АА отвъд 2x показват по-високо намаляващо възвращаемост, така че ако нямате много силна карта, 2x е може би най-добрият баланс между използването на ресурсите и ресурсите.
В следващото изображение разликата е лесна за разбиране. В горната част е показано как изглежда нещата при приложението на анти-алиазинг (FXAA High) спрямо начина, по който изглежда напълно анти-алиазинг.
Multi-sample Anti-Aliasing (MSAA) е един от най-разпространените видове анти-алиазинг. MSAA изглежда добре, но е изчислително неефективна, защото се извършва свръхпроекция за всеки един пиксел, въпреки че забелязвате разлика само по краищата на обекта. Също така, тази техника може да се приложи към прозрачни обекти или обекти с текстури, което означава, че едва ли ще забележите разлика.
Бързият приблизителен антилиминационен или FXAA е много по-лек за ресурсите, но не изглежда приятно. Той не изпълнява толкова много истински анти-псевдоними, тъй като размазва ръбовете на обектите в играта. Затова не е толкова вероятно да видите огромен хит за представяне, ако има такъв, както бихте направили с още по-графично интензивна АА технология, но вашето изображение ще изглежда малко размазано. Ето едно добро сравнение на двете технологии, ако искате да научите повече.
Прилага се морфологично антилимизиране (MLAA), след като изображенията се обработват от графичната ви карта. Това е подобно на прилагането на филтър, например във Photoshop. Освен това, MLAA се прилага към цялото изображение на екрана, така че независимо къде е обектът, намаляването на псевдонима. Той заема пространство между MSAA и FXAA - не е толкова твърд на вашата графична карта, колкото MSAA, но изглежда по-хубав от FXAA.
Има много други видове анти-псевдоними, но това са някои от най-често срещаните, които ще видите.
Какъв тип АА използвате, ще зависи почти изцяло от силата на вашия компютър и възможностите, които ви дава играта. Докато FXAA ще омекоти краищата и ще направи нещата по-гладки, това може да направи нещата твърде неясни за много потребители. От друга страна, нещо като MSAA определено ще ви даде по-ясни линии, но със значително по-високи разходи по отношение на ефективността.
Най-добрият курс е да изпробвате какъв тип АА предлага вашата игра и да видим какво работи за вас, а ако хитът за изпълнение е твърде силен, разбери с какво можеш да живееш.
Оказване
Нека поговорим за рендирането. Изображението е как графиката, подобна на колата по-горе, се изчертава на екрана ви. Колкото по-високо е качеството на рендера, толкова по-добре и по-реалистично ще изглежда колата, но също така ще положат повече усилия от компютъра да го нарисува. Ако имате нов, по-бърз компютър, то очевидно ще бъде в състояние да направи графики с много по-висока скорост, отколкото по-бавна.
Вижте снимките по-долу. Качеството на изображението в горното изображение е "високо качество", докато в долната част на изображението той е настроен на "висока производителност" (известен още като "ниско качество"). Дъното е дръзко и грубо, а горната част е значително по-чиста и по-полирана.
В други игри, като Borderlands 2, рендирането вероятно ще бъде с друго име като "Game Detail". Каквото и да се нарича, колкото по-високо сте го задали, толкова по-свеж и ясни неща ще изглеждат, но колкото по-голяма ще е цената на представянето.
Разширени настройки за качество
Това са големите настройки, но има много по-малки настройки на графиката, които добавят слоеве с качество и по-силен нюанс в гейминг изживяването ви. Повечето от тези настройки наистина ще облагат старите машини, а в някои случаи стойността на самата игра ще бъде незначителна. Както винаги, разстоянието ви ще варира. Ако искате всичко да се включи и машината ви може да се справи с нея, тогава по всякакъв начин я изпробвайте.
Първият елемент е Подробности за текстурата, Текстурите са действителните цветове и подробности за елементите в играта, а не формата на самите елементи. В игра като Borderlands 2, качеството на текстурата показва забележимо подобрение в детайла на повърхността на пистолета от нисък (отгоре) до висок (долен). Очевидно по-високите подробности ще изискват повече от графичната ви карта.
Въпреки това, за разлика от повечето други графични настройки, Texture Detail има повече общо с VRAM на графичната ви карта, отколкото с мощта за обработка. Дори ако графичната ви карта се натиска доста усилено, би трябвало да можете да я направите, ако имате VRAM безплатно. Ако имате по-стара карта с по-малко VRAM, обаче, ще трябва да изключите тази настройка.
По-долу виждаме разликата между това Висококачествени шейдъри активирани в горното изображение, и да ги деактивирате в долното изображение. Както виждате, гредите, които задържат покрива на стадиона, не отразяват светлината като реалистично със сенките, както и с тях.
Околна среда е друга настройка, която вероятно може да деактивирате и да не забележите твърде много разлика. Оклузията на околната среда позволява на играта да привлече по-реалистични, по-меки сенки.
Ефектът е много тънък и вероятно ще изчезне от известието на повечето потребители. Това е просто още един ефект, който ще добави малко над главата към вашата графична карта, така че вероятно нямате нужда от него.
Следващата точка, Дълбочина на рязкост, е малко по-трудно да се илюстрира, но е доста лесно да се обясни. Включването на тази функция води до остри и фокусирани елементи, докато нещата в далечината са неясни и не са фокусирани.
Когато активирате разцвет, светлината, излъчваща от източника, е изкривена и изтича извън нейните граници, създавайки цъфтящ ефект. В някои видео игри, цъфтежът е много по-отчетлив, особено ако играете игра в затъмнена област и се намирате на ярък източник на светлина. Блумът е друг елемент, който вероятно може да живеете без, макар и добре нает, може значително да обогати игра.
Динамични сенки причинява промяна на сенките при преминаване на обект. Например, погледнете нашата надеждна малка кола по-долу, когато се активират динамични сенки в долния изстрел, сянката на колата ще се промени, когато колата се движи по полето. Динамичните сенки са склонни да консумират много графични ресурси, така че е добре да ги забраните, ако имате по-бавен компютър.
Motion Blur не е нещо, което лесно можем да ви покажем на обикновени екранни снимки, но това е доста разбираемо: за да добавите повече реализъм към игрите, обектите ще изглеждат размазани, когато се движат бързо. Например, когато ударите футболната топка в ракетна лига, тя може да се появи, тъй като се движи толкова бързо, че това е размазване. Изключването на това е малко вероятно да повлияе на вашето игрово преживяване, а ако сте склонни да се чувствате малко побъркан, когато играете бързо игри, изключването му може да ви направи по-удобни.
Другите игри могат да използват различни типове размазване. Borderlands 2 има настройка за Асиотропична филтрация, която има за цел да намали замъгляването на движенията и да увеличи детайлите. Той идва с малък хит за изпълнение, но не толкова, колкото нещо като anti-aliasing, така че да го настроите на какъв компютър може да се справи.
Важно е да се отбележи, че някои елементи в настройките на играта могат да бъдат уникални за тази игра. Например, в случай на ракетна лига, климатичните ефекти играят роля, но в игра като Borderlands 2, ще видите ефекти, уникални за тази игра като "Bullet Decals" и "Foliage Distance". Често те ще бъдат малко по-ясни.
Все пак, както можете да видите, има все още предмети, които вероятно ще видите във всички игри, включително анти-псевдоними, околна оклузия и т.н.
В крайна сметка, това, което искате да видите, когато играете и какво всъщност можете да направите, ще зависи почти изцяло от възможностите на вашия компютър. Ако използвате лаптоп за по-голямата част от вашите игри, то вероятно ще бъде много по-малко underpowered от един настолен компютър със специална графична карта. Освен това, в повечето настолни компютри можете да замените графичната карта, докато сте на лаптоп, който сте забили с това, което имате.